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Los Reinos en el 1479 CV


Ha salido un articulo de la Dragon escrito por Baker sobre la situación de los Reinos Olvidados dentro de 100 años. En este articulo explica como ha evolucionado el setting y algunas de las consecuencias que ha tenido la Spellplague. Gracias a Larloch de Encrucijada os podemos ofrecer la traducción del articulo en si.

Aquí podéis ver el articulo original (solo estando registrado).

Aquí esta el hilo del foro de Encrucijada donde se habla sobre el articulo.

Los Reinos del 1479 CV

Hace noventa y cuatro años, Mystra pereció y el mundo enloqueció.
Sin control, sin gobierno, el poder en bruto de la magia salvaje se libró sobre el mundo, causando una terrible destrucción. Las ciudades ardieron, los reinos cayeron, los menos afortunados fueron cambiados en monstruos, y los magos enloquecieron. Esto fue la Plaga de Conjuros, un violento estallido de cientos, quizá miles, de catástrofes mágicas que no dejaron ningún rincón de Faerun intacto. Durante cerca de diez años nuevos estallidos se sucedieron aquí y allá, golpeando de forma aleatoria y sin aviso. Donde golpeaba, el caos reinaba.

Durante el año del Fuego Azul y los terribles años que siguieron, héroes a lo largo de todo Faerun lucharon contra la terrible plaga mágica. En algunos lugares triunfaron, en otros, fallaron y murieron de forma horrible. Lugares protegidos por guardas mágicas poderosas y persistentes evitaron mucha de la destrucción, la Plaga de Conjuros fluyó alrededor de los mythales y otros conjuros poderosos. Pero, incluso en algunos lugares guardados por mythales estos cayeron ante la invasión de monstruos cambiados por la plaga o los conjuros de enloquecidos archimagos. Ningún lugar era verdaderamente seguro.

En muchos lugares, la Plaga de Conjuros supuso drásticos cambios a la propia estructura del mundo. La Infraoscuridad debajo del Sheir occidental sufrió un calamitoso colapso que dejó un enorme agujero del tamaño de un reino de diversas millas de profundidades donde las Tierras del Amanecer estaban. Las mesetas prohibidas de Thay se elevaron cientos de pies, dejando muchas de sus ciudades en ruinas. El Priador y la zona oriental de Zhesk son un laberinto de colinas llenas de monstruos acechantes debajo de los desalentadores baluartes de Thay. Colinas parecidas a vallas de agujas de cristal, trozos de tierra a la deriva cubiertos de extraños bosques aéreos, mesetas de piedra en espiral... a lo largo de todo Faerun paisajes mágicos se intercalan con las tierras que habían existido antes. Incluso en los reinos que sobrevivieron la Plaga de Conjuros más o menos intactos, estas “Tierras cambiadas” se yerguen como nuevos puntos de referencia – puntos de referencia que en ocasiones albergan monstruos nunca vistos en Faerun.

Con el tiempo, al furia de la Plaga de Conjuros remitió por si misma. Nuevos estallidos fueron siendo cada vez menos comunes y más débiles, y finalmente parecieron cesar todos a la vez. Reductos de Plaga de Conjuros “viva” siguen existiendo en algunos lugares conocidos como Tierras Plagadas, uno de los mayores zonas es la conocida como la Tierra Cambiante, donde Sespech y Chondath solían existir. Poca gente se atreve a entrar en esos lugares, pero de vez en cuando expulsan horribles monstruos mutados, atormentando las tierras cercanas. Ninguna Tierra Plagada ha aparecido en las últimas décadas, y algunas parecen que se han ido debilitando. Peor el daño ya ha sido hecho.

Nadie será capaz de hacer una cronología exhaustiva de donde y cuando cada estallido tuvo lugar, o como cada ciudad o pueblo consiguió agregárselas durante el caos de los Años Plagados. Incontables millares de personas huyeron de cada nuevo estallido, emigrando aquí y allí a lo largo del continente. Guerra, rebeliones, y los bandidos reinaron sin control. Locos profetas caminaron por el mundo, predicando que la Plaga de Conjuros era la ira de su dios y pidiendo arrepentimiento, sacrificio o guerras sagradas como penitencia. La anarquía descendió sobre la mayoría de los reinos y duró cerca de una generación o más antes de que algo parecido a la autoridad fuese restablecido. El mundo que surgió de los Años de la Plaga no era el mismo Faerun.

La Costa de la Espada

La Plaga de Conjuros dejó a la mayor parte de las ciudades de la Costa de la Espada casi sin daños. Quizá fue atenuada por la persistente alta magia de la antigua Illefarn, quizá fue rechazada por los esfuerzos de los poderosos héroes o quizá simple suerte alejó el contagio mágico del Mar de las Espadas; sin embargo, sucedió, y la Costa de la Espada se parece mucho a como lo fue hace cientos de años.

En Aguas Profundas, las grandes estatuas caminantes ocultas dentro de la ciudad se alzaron durante un solo día provocando la ruina en diversas guardas, solo para detenerse de forma súbita para retirarse cuando la influencia de la Plaga de Conjuros se desvaneció. Hasta la actualidad los gigantescos gigantes siguen estando donde se detuvieron, mientras la ciudad ha sido reconstruida alrededor de sus gigantescas figuras. Aguas Profundas sigue gobernada por sus Señores, aconsejados por el Vara Negra –el más poderoso mago de la Torre Vara negra, heredero del saber del poderoso Khelben. La ciudad sigue siendo un centro del intercambio y comercio, todos los caminos llevan a Aguas Profundas, o eso se dice.

Al sur, la ciudad de Puerta de Baldur se convirtió un refugio para los incontables millares de personas que huían de la ruina traída por la Plaga de Conjuros a las tierras al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Donde otras ciudades y tierras rechazaron a otros refugiados, Puerta de Baldur los tolerable... y ahora, cerca de un siglos más tarde, es la ciudad más poblada de Faerun, extendiéndose milla tras milla a lo largo de las orillas del Chiontar. Cada grupo creó su propio vecindario bajo las murallas de los distritos de otros inmigrantes, y la ciudad se convirtió en un mosaico enloquecido de populosos vecindarios, cada uno dominado por una sola raza o etnia humana tales como los enanos, medianos, gnomos, turmish o sheiranos.

A lo largo del Mar de las Espadas, las Lunshaes han caído en un mosaico de pequeños reinos, Caer Calidyrr sigue siendo el principal reino de los Fflok, pero durante el último siglo el poderoso reino interior de Amn ha puesto sus ojos sobre esta tierra. Mercaderes amnita controlan la mayor parte de la gran isla de Gwyneth, mientras que los belicosos norteños controlan Oman y Norland. The Feywild, el reino de Faerie, yace cerca de Faerun aquí, y desde sus sombras una nueva amenaza se esta reunión –los terribles fomorianos, que sueñan con barrer a los reinos humanos y subyugar las islas bajo su poderoso puño.

El Imperio de Netheril

Entre el Norte y las islas Lunshaes yace una tierra bajo e dominio de la sombra. El renacido Imperio de Netheril se asienta en la cuenca que antaño contenía el desierto Anauroch. La nueva Netheril reclama todas las tierras que la antigua Netheril ocupaba, y busca dominar Faerun como la antigua Netheril hizo veinte siglos atrás. Mucho de la vasta cuenca del Anauroch sigue siendo una tierra desolada, pero los señores de Netheril han psado décades conjurando poderosos conjuros para convocar agua a estas tierras sedientas y llena los vacíos cielos con lluvia. De forma lenta pero firme, una pradera crece entre las dunas, y jóvenes bosques cubren las rocosas llanuras.

Netheril es una tiranía mágica, gobernada por una casta noble de umbras –poderosos magos humanos y señores que han intercambiando parte de su esencia mortal por materia sombría. Por debajo de los señores sombríos están los ciudadanos de Umbra, la antigua ciudad estado que huyó al plano de Sombras cuando el antiguo imperio cayó y sobrevivió durante siglos en un oscuro exilio. Son una raza de ambiciosos y dominantes humanos que luchan por ampliar el poder de su reino, esperando conseguir como recompensa la transformación en los eternos umbras.

Décadas atrás, los netherinos subyugaron los nómadas del Anauroch y muchas de las tribus de salvajes humanoides que poblaban el desierto. Aún más importante, los netherinos se hicieron con el control de la rica nación de Sembia en la Guerra del Crepúsculo justo antes el advenimiento de la Plaga de conjuros, y no la han cedido hasta entonces. Sembia es la joya de la corona del Imperio de Netheril, y proporciona a los netherinos con la rica y la mano de obra que necesitan para dominar Faerun. Sólo la frágil alianza de Myth Drannor, Cormyr, Evereska y Luruar mantienen controlada la expansión de Netheril... y los diplomáticos netherinos y sus agentes trabajan de forma constante para romper su alianza.

Mientras Netheril reclama todo el Anauroch y las tierras cercanas, los netherinos son aún pocos en número, y una gran parte de su tierra desolada esta llena de ruinas y monstruos. Las ciudades en ruinas de la antigua Netheril y las cavernas de la Infraoscuridad de los monstruosos phaerimm contienen muchos secretos y antiguos tesoros que los umbrinos quieren que permanezcan ocultos, a la vez que buscan recuperar de forma desesperada.

El Cormyr Imperial

Cormyr es un reino fuerte y estable que se ha beneficiado de reinado de monarcas muy capaces. Azou V, nacido en los tormentosos tiempos del final del reino de su abuelo, se convirtió en un justo, sabio y un longevo gobernado. Bajo su mandato Cormyr rápidamente se recuperó del caos de los Años de la Plaga. Azoun V consiguió resistir los esfuerzos de Netheril para dominar Cormyr, y luchó contra la Sembia controlada por los netherinos.Al final de su reinado, Azoun V, promulgó un nuevo código de leyes que moderaron el poder de la imprudente nobleza de Cormyr y estableció derechos para los plebeyos oprimidos por los nobles. Su hijo Foril es el nuevo rey de Cormyr.

Foril ha gobernado durante 30 años, y mientras que no es el legendario guerrero que su bisabuelo o el brillante legislador que su padre fue, es un astuto hombre de estado y administrador. Foril continua las reformas de su padre, y fue el auto de la alianza de poderes que contiene a Netheril. Situada entre Sembia y Netheril, la mejor seguridad de Cormyr yace en la alianza entre Myth Drannor y los Valles. Cormyr es más rica y poderosa de lo que ha sido en siglos, debido en gran medida a la previsión y la determinación de los Obarskyr.

Cormyr ahora controla Daerlun y Urmlaspyr, dos antiguas ciudades sembianas que consiguieron separarse de ese reino antes de que el yugo netherino se hubiese ceñido sobre ellos. Durante el caso de la Plaga de Conjuros y los años que siguieron, las pequeñas ciudades de la orilla meridional del Mar del Dragón se volvieron hacía Cormyr por protección. Sólo hace diez años, la ciudad gobernada por ladrones de Proskur se mostró tan odiosa hacia el creciente comercio y prosperidad que el Rey Foril la situó bajo la autoridad de Cormyr. No todos estos territorios están contentos bajo el gobierno de Cormyr.

Aventureros al servicio de la Corona encuentran múltiples aventuras en las Tierras Pétreas, las Tierras Tun, y los Picos de la Tormenta, donde diversos monstruos y salvajes tribus (muchos secretamente patrocinados por Netheril) causan no pocos problemas.

Tymanther, la Tierra de los Dragones Guerreros

A lo largo de la orilla del Mar de Alamber, la antigua Unther fue engullida por un catastrófico estallido de la Plaga de Conjuros. Donde antaño estaba la antigua Unther yacía, ahora se alza una árida tierra habitada por los humanoides draconianos que se llaman Nacidos del Dragón. Este es el reino de Tymanther. Los Nacidos del Dragón resultaron ser una raza orgullosa, marcial, y en décadas desde el año del Fuego Azul han conseguido dominar las ruinosas Tierras Cambiadas desde los Jinetes del Cielo hasta la Llanura de la Ceniza Negra.

Algunos dicen que los Nacidos del Dragón son creaciones de Tiamat, incubados en grandes nidos situados debajo de los templos de la diosa dragón en las ciudades de Unther. Otros creen que los Nacidos del Dragón son descendientes de la población humana del antiguo imperio, transformados por el toque de la Plaga de Conjuros en algo que ya no es humano. Pero la verdad del asunto es aún más rara. Tal como hizo en muchos otros lugares en Faerun, la Plaga de Conjuros abrió puertas a otros reinos, arrancando los nidos y los castillos de los Nacidos del Dragón de sus tierras nativas –donde quiera que fuesen- y depositándolos entre el caos de la devastada Unther.

Los Nacidos del Dragón de Tymanther están muy militarizados, y los “señores” de la tierra son aquellos Nacidos del Dragón que han demostrado ser capaces de liderar a sus compañeros. Es meritocracia dura y sin piedad, y cada uno de los reinos de los grandes clanes esta organizada más como un ejército que como una casa noble. En el mundo del que vienen, los Nacidos del Dragón, lucharon muchas guerras contra los verdaderos dragones, y aún mantienen un odio ancestral por las sierpes aladas.

Tymanther se haya encima de los escombros de la antigua Unther, y las ruinas unthericas son comunes a lo largo de la tierra. Incluso en su declive, Unther era una tierra rica y populosa, y muchos de los palacios y las bóvedas de tesoros favoritas de los Reyes-Dioses aún esperan a ser descubiertas. En otros lugares, ciudades en ruinas fueron traídas a Faerun desde Tymanther, seguramente llenas de oro, gemas, y objetos mágicos. Desgraciadamente, muchos monstruos poderosos se asentaron entre las ruinas de Unther y Tymanther durante los Años de la Plaga, y aún siguen siendo una amenaza para aquellos que se adentren demasiado.

Un mundo cambiado

Esta pequeña discusión solo toca una pequeña parte de la miríada de reinos y gentes de Faerun. Es un pequeño esbozo de como han cambiado en un siglo diversas zonas familiares, y una mirada a una tierra nueva que se ha alzado durante ese tiempo. Muchos de los sitios más característicos aún siguen tal como eran hace un siglo, los elfos verdes aún recorren el Bosque Alto, y los piratas navegan el Mar de las Estrellas Fugaces. Otros lugares como Unther han cambiado de forma drástica como se ha descrito arriba. Pero por encima de todo, Faerun sigue siendo una tierra de ala magia, terroríficos monstruos, antiguas ruinas, y maravillas escondidas –el mundo esencial para tus jugadores a explorar.

En los próximos avances, nos centraremos en explorar otros aspectos del nuevo Faerun- el destino de los Elegidos, la naturaleza del panteón, como ha cambiado la magia en el mundo, y la introducción de algunas de los nuevos peligros que amenazan Faerun. Buena suerte y buenas aventuras hasta la próxima vez!




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